desarrollo de un juego de negociación para la convención anual de ventas.

 

Background

Warner-Lambert Co fue una empresa, laboratorio y distribuidora intercontinental líder de misceláneos, desde chicles, hasta accesorios de aseo personal como afeitadoras y enjuagues bucales. Desde junio del año 2000 pasó a ser propiedad del laboratorio farmacéutico Pfizer Inc.

Objetivo

El objetivo principal era  la animación de un evento en la convención comercial anual.

Solución

Personalización y adaptación del juego Teaching Cards.  En la convención anual de ventas, dinamizamos la sesión con un juego de mesa en las que competían y refrescaban los conceptos fundamentales de la negociación.

Diseño:  Actualización del diseño estándar del tablero e inclusión del logo de Warner Lambert. Desarrollo de imagen  y diseño para tarjetas y caja.
Desarrollo de contenidos: Diseño de preguntas de negociación y ventas. Adaptación de la mecánica de juego.
Producción: Impresión de tableros de juegos , tarjetas,  y caja.
Materiales complementarios.  Juego de dados, fichas y cubiletes (4 colores). Libro de negociación.

 


Aspectos clave del juego:

  • Aprendizaje: Activo mediante preguntas y respuestas. Pasivo mediante la recepción constante de los mensajes.
  • Mecanismo regulador:  Preguntas (avance equilibrado de los jugadores).
  • Feedback:  Penalización/prima automática. Curva de experiencia (círculo expansivo).
  • Probabilidades:  Número y tipo de casillas y tarjetas. Orden y distribución de las casillas en el tablero.
  • Ampliaciones:  En profundidad (niveles de dificultad). En extensión (aspectos diferentes de un mismo tema).
  • Versionable (multilingue)

 

calidad de servicio y atención al cliente.

 

Background

TMI empresa líder mundial en  el sector de Consultoría de Capital Humano y Servicio en organizaciones. Expertos en Servicio, Cultura y Desarrollo del Talento,  es una organización global fundada en 1975, presente en más de 40 países y que ofrece servicios de consultoría de alta calidad en proyectos a nivel nacional e internacional.

Objetivo

Creación de un juego para dinamizar sus sesiones de formación de calidad de servicio  y atención al cliente dentro de su curso  “Putting People First”.

Solución

Personalización y adaptación del juego Teaching Cards. Desarrollamos los  contenidos  y personalizamos la imagen  de TMI en todos los componentes, tablero, tarjetas, caja. El resultado principal fue una dinámica de juego para reforzar los conceptos aprendidos durante en los cursos de formación de una forma divertida y participativa. Rompiendo barreras entre los asistentes y ayudando a crear equipo.

 

Diseño:  Actualización del diseño estándar del tablero e inclusión del logo de TMI. Desarrollo de imagen  y diseño para tarjetas.
Desarrollo de contenidos: Diseño de preguntas, supervisión de contenidos. Adaptación de la mecánica de juego.
Producción: Impresión de tablero , tarjetas  y caja.
Materiales complementarios.  Juego de dados, fichas y cubiletes (4 colores).

 


Aspectos clave del juego:

  • Aprendizaje: Activo mediante preguntas y respuestas. Pasivo mediante la recepción constante de los mensajes.
  • Mecanismo regulador:  Preguntas (avance equilibrado de los jugadores).
  • Feedback:  Penalización/prima automática. Curva de experiencia (círculo expansivo).
  • Probabilidades:  Número y tipo de casillas y tarjetas. Orden y distribución de las casillas en el tablero.
  • Ampliaciones:  En profundidad (niveles de dificultad). En extensión (aspectos diferentes de un mismo tema).
  • Versionable (multilingue)

 

desarrollo de un juego para la formación interna, calidad se servicio y atención al cliente.

 

Background

Port Aventura World  es un complejo de ocio situado en la Costa Dorada  y es uno de los principales destinos de turismo y de vacaciones de España. Con 3.650.000 visitantes durante el año 2016, es el parque temático más visitado de España y el sexto de Europa.

Objetivo

Comunicar de una forma didáctica, amena y divertida el contenido de los diferentes parques temáticos, políticas internas. protocolos de servicio y atención al cliente.  Juego para la formación interna de todos los empleados , nuevas incorporaciones y reciclaje de modelos

Solución

Creación de un juego a medida  del cliente. Desarrollamos un juego con dinámicas exclusivas y contenidos totalmente diseñados para las necesidades del cliente. El resultado fue un juego divertido y participativo, en el que todos los jugadores aprendían los aspectos clave de la empresa sobre;  calidad de servicio, atención al cliente, protocolos de actuación, seguridad, novedades del parque.  Paralelamente hacía hincapié en el desarrollo de lazos de equipo entre compañeros, propiciando el conocimiento mutuo, tanto personal como profesionalmente.
Para su puesta en practica realizamos un curso de formación previo a los líderes de equipo y desarrollamos las dinámicas para que lo pudieran utilizar  internamente.

 

 

Diseño:  Realización de tablero de tamaño  XXL personalizado con diseño totalmente a medida. Desarrollo de imagen  y diseño para tarjetas.
Desarrollo de contenidos: Diseño de preguntas, supervisión de contenidos.  Creación y diseño de dinámicas, ejercicios  y juegos.
Producción: Impresión  de tableros sobre foam enmarcado de medidas personalizadas. Impresión de  juegos de tarjetas.
Materiales complementarios.  Juego de dados de  tamaño XXL , fichas y cubiletes (4 colores). Maleta de transporte.
Formación de Formadores: curso de un día para los formadores internos.

desarrollo de un juego para la formación de ventas y servicio al cliente.

 

Background

Empresa francesa especializada en la venta de artículos electrónicos, ordenadores, artículos fotográficos, libros, música y vídeo. Ofrece también ventas por Internet y es uno de los grupos pioneros en este formato en su país de origen. La empresa posee 44 filiales repartidas en Bélgica, Italia, Grecia, España, Portugal, Brasil, Marruecos, Taiwán y Francia, donde tiene su sede y posee 67 tiendas en un total de 55 ciudades.

Objetivo

El objetivo principal era la formación de tiendas y de nuevas incorporaciones, el conocimiento de nuevos productos, cohesión de los equipos de ventas y mejora de la comunicación entre los centros FNAC.

Solución

Personalización y adaptación del juego Teaching Cards en el que junto con los equipos de ventas  y responsables de las tiendas de toda España personalizamos los contenidos y  la imagen, desarrollando un juego dinámico, activo y participativo. Para su puesta en practica realizamos un curso de formación previo a los líderes de equipo y desarrollamos las dinámicas para que lo pudieran utilizar  internamente.

fnac

Diseño:  Actualización del diseño estándar del tablero e inclusión del logo de FNAC. Desarrollo de imagen  y diseño para tarjetas.
Desarrollo de contenidos: Diseño de preguntas, supervisión de contenidos. Adaptación de la mecánica de juego.
Producción: Impresión de 22 tableros en lona con medidas personalizadas. Impresión de 22 juegos de tarjetas.
Materiales complementarios.  Juego de dados, fichas y cubiletes (4 colores), Maleta de transporte.
Formación de Formadores: curso de medio día para los formadores internos.

 

 

 


Aspectos clave del juego:

  • Aprendizaje: Activo mediante preguntas y respuestas. Pasivo mediante la recepción constante de los mensajes.
  • Mecanismo regulador:  Preguntas (avance equilibrado de los jugadores).
  • Feedback:  Penalización/prima automática. Curva de experiencia (círculo expansivo).
  • Probabilidades:  Número y tipo de casillas y tarjetas. Orden y distribución de las casillas en el tablero.
  • Ampliaciones:  En profundidad (niveles de dificultad). En extensión (aspectos diferentes de un mismo tema).
  • Versionable (multilingue)

 

Expanding mental schemes to learn.

Polanyi (1996) classified human knowledge into two categories: tacit and explicit. Tacit knowledge is that which is difficult to express in any language. Explicit knowledge refers to knowledge that may be expressed through words, drawings or any other mechanism of articulation. While tacit knowledge may be possessed as it is, explicit knowledge has to rely on being understood and applied tacitly. In any case, all knowledge is either tacit in itself or is based on knowledge that is tacit. And this can only be indirectly expressed and transferred using a metaphor. Just as Michael Polanyi emphasises, we often express ourselves and transfer our knowledge only indirectly, using metaphorical explanations.

The source of organisational knowledge lies in the tacit knowledge of its individual members. However, organisational knowledge is not a simple accumulation of personal knowledge. Individual members’ knowledge needs to be shared and legitimated before it becomes organisational knowledge. (Tsuchiya, 1993)
The only way to reform interpretive environments is by creating new knowledge, free of the restrictions of existing knowledge, then carrying out new actions and decisions based on that new knowledge, and interpreting the results (Tsuchiya, 1996).

Using games and simulation, members of organisations can generate metaphors using words, data, graphs and images. These metaphors make it possible to create knowledge which is free of the restrictions imposed by existing interpretive models. This new knowledge changes the members’ decisions and actions and, through interpretation of the results of the new actions and decisions, they develop new interpretive environments.

These new interpretive environments possess the advantage of having been generated by the participants themselves, through a natural, fluid process, so they are automatically integrated and legitimated as valid. Gaming/simulation permits the legitimation of knowledge by providing it with the necessary processes, legitimacy often depending more on the adequacy of the processes than on the results (March & Olsen, 1976). At the same time, gaming/simulation allows for the creation of new cause maps. A causal map is a summary of the suppositions that people make about a certain structure (Weick, 1979). With the causal map, the new interpretive environment acquires rationality and foundation, thereby consolidating its validation.

Modification of mental models has particular relevance for learning, as it permits what is known as Level 2, or double loop learning, in contrast to the technical learning of Level 1, or the single loop. In the latter, what we do varies by analysis of the results of our previous actions. We modify our ways, working the content within our schematic, reinforcing the governing mental model. In Level 2 however, it is the very way of thinking, the way we do things, which is changed.

For the organisation to be capable of evolving and learning, it becomes necessary to incorporate these new mental models that will enable it to experiment and go beyond its existing limits.

If an organisation should starve or suffocate some types of mental structures, these will probably undergo some form of modification, or remain in the shade. In a company, the longest-serving supervisors and employees show newcomers what to do and what not to do, and how to proceed. This is called “socialisation”. New employees may, in some cases, be indoctrinated with company philosophy, any deviation from which could result in their not being promoted, or not assigned an exciting job, which is known as “marginalisation”. Or they could be ignored and excluded, which is “ostracism”. (Maruyama, 1998)

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References:
Polanyi, M (1996) The tacit Dimension, Routledge and Kegan Paul, LondonMarch, J.G.& Olsen, J.P. (1976). Ambiguity and choice in Organizations. Bergen: Universitetsforlaget.
Maruyama, M (1998), Esquemas Mentales: Gestión en un medio multicultural. España. Dolmen.Polanyi, M (1996) The tacit Dimension, Routledge and Kegan Paul, LondonTsuchiya, S (1993). Improving Knowledge Creation Ability through Organizational Learning. IIIA, Proceedings of International Symposium on the Management of Industrial and Corporate Knowledge 93, 87-95.


Ricardo Zamora
Training Games
Managing Director

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